Development of STEM-Based Educational Games As Differentiated Learning Media to Improve Students' Creative Thinking Skills

Siti Anisa Hidayati, Slamet Hariyadi, Pramudya Dwi Aristya Putra

Abstract


This study aims to analyze the validity of developing STEM-based educational games on force and movement material to improve junior high school students' creative thinking skills. This research method used research and development with the ADDIE model involving three stages: analysis, design, and development, but each stage was always evaluated. The research subjects consisted of 32 students of SMPN 3 Jember class VII and two teachers. The research object was an analysis of the needs of teachers and students in developing STEM-based educational games. The data collection instrument was a validation sheet with data analysis techniques in the research, including validity test analysis techniques and questionnaires to determine needs analysis. The research results obtained were an analysis of teacher needs of 100% and an analysis of student needs of 80% to develop the quality of STEM-based educational game learning media. Data analysis of the average assessment score of the three expert validators was 93%, showing that the category was very valid so that STEM-based educational game development products can be used, but there are slight revisions.

Keywords


Educational Games; STEM; Differentiated Learning Media; Student Creativity.

Full Text:

PDF

References


Anggita Wahyuni Rohma, Budiarso, A. S., & Supeno. (2022). Pengembangan E-LKPD berbasis question prompt scaffolding untuk meningkatkan berpikir kritis siswa SMP pada pembelajaran IPA Anggita. Jurnal Paedagogy: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 9(2), 787–797. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jp.v10i3.7769

Aprima, D., & Sari, S. (2022). Analisis Penerapan Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Pada Pelajaran Matematika SD. Cendikia : Media Jurnal Ilmiah Pendidikan, 13(1), 95–101. https://doi.org/https://doi.org/10.35335/cendikia.v13i1.2960

Ardiani, K. E. (2022). Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan IPA Materi Sumber Energi. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 26–35.

https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45159

Arifah, R. E. N., Sukirman, S., & Sujalwo, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan game edukasi menggunakan software construct 2 berbantuan Phet simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 3038–3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Ariyani, N. K. A., & Ganing, N. N. (2021). Media Power Point Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Siklus Air Muatan IPA Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 263.

https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.33684

Astria, R. T., & Kusuma, A. B. (2023). Analisis Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika, 6(2), 112–119. https://doi.org/10.30605/proximal.v5i2.2647

Banjarani, T., Nuzullah Putri, A., Eka, N., & Hindrasti, K. (2020). Validitas Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Problem Based Learning pada Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa Kelas VIII SMP BERBASIS PROBLEM BASED. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI), 3(2), 130–139. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jppsi.v3i2.28577

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science and Business Media.

Budiyanti Dwi Hardanie. (2021). Buku Panduan Guru Ilmu Pengetahuan Alam. Pusat Kurikulum dan Perbukuan.

Diana, N., & Turmudi. (2021). Kesiapan Guru dalam Mengembangkan Modul Berbasis STEM untuk Mendukung Pembelajaran di Abad 21. Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika, 11(02), 1–8.

https://doi.org/10.22437/edumatica.v11i02.11720

Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha, 8(2), 33–48. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934

Erlinawati, C. E., Bektiarso, S., & Maryani. (2019). Model pembelajaran project based learning Berbasis STEM pada pembelajaran fisika. Seminar Nasional Pendidikan Fisika, 4(1), 1–4.

https://doi.org/https://jurnal.unej.ac.id/index.php/fkip-epro/article/view/15191

Fajar, D. M., Rohmatini, G. W., & Hasanah, R. (2022). Pengembangan Game Edukasi Aturan Tangan Kanan pada Materi Kemagnetan Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator untuk Siswa SMP/MTs. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 6(3), 568. https://doi.org/10.20527/jipf.v6i3.6453

Firdaus, Pathoni, H., & Alrizal. (2023). Analisis Kebutuhan Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran Sebagai Acuan Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan STEM pada Materi Pengukuran. Jurnal Pendidikan MIPA, 13(3), 790–796. https://doi.org/https://doi.org/10.37630/jpm.v13i3.1006 Analisis

Halimah, N., Hadiyanto, & Rusdina. (2023). Analisis Pembelajaran Berdiferensiasi Sebagai bentuk Implementasi Kebijakan Kurikulum Merdeka. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8, 5019–5033.

https://doi.org/https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.7552

Hamidah, F. S., & Ardiansyah, A. S. (2023). Telaah Bahan Ajar Berbasis Challenge Based Learning Bernuansa STEM terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 6, 52–59. https://doi.org/https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Hartati, T. (2020). Pembelajaran Di Sekolah Dasar Dari Prespektif Multiliterasi Dan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi (Kbtt). Jurnal Inovasi Sekolah Dasar, 7(2). https://doi.org/10.36706/jisd.v7i2.13251

He, K. (2017). A Theory of Creative Thinking Construction and Verification of the Dual Circulation Model. Springer Nature.

Herwina, W. (2021). Optimalisasi kebutuhan murid dan hasil belajar dengan pembelajaran berdiferensiasi. Perspektif Ilmu Pendidikan, 35(2), 175–182. https://doi.org/10.21009/pip.352.10

Humaida, R. T., & Suyadi, S. (2021). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(2), 78–87.

https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98

Indriani, N., & Lazulva. (2020). Desain dan Uji Coba LKPD Interaktif dengan Pendekatan Scaffolding pada Materi Hidrolisis Garam. Journal of Natural Science and Integration, 3(1), 87. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i1.9161

Kartika, Y., & Hastjarjo, T. D. (2021). Iklim kreatif sebagai moderator hubungan antara intelijen dan kreatif. Psikovidya, 24(2), 114–124. https://doi.org/10.37303/psikovidya.v24i2.176

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

Mashuri, D. K., & Budiyono. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(5), 893–903.

https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/35876

Mastoah, I., MS, Z., & Sumantri, M. S. (2022). Meningkatkan literasi digital menggunakan media game edukasi kreatif. Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar, 9(1), 69–80. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v9i1.6316

Maulidia, F. R., & Prafitasari, A. N. (2023). Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Memenuhi Kebutuhan Belajar Peserta Didik. ScienceEdu, 6(1), 55. https://doi.org/10.19184/se.v6i1.40019

Miqwati, Susilowati, E., & Moonik, J. (2023). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar. Pendidikan Sekolah Dasar, 1(1), 30–38. https://doi.org/https://doi.org/10.33830/penaanda.v1i1.4997

Nabila, U. P., & Trihantoyo, S. (2023). Strategi kepala sekolah dalam implementasi kurikulum merdeka di SDN Lidah Wetan II / 462 Surabaya. Journal Edu Learning, 1(2), 1–9.

https://doi.org/https://internationalinstituteofresearch.org

Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. In Yayasan Kita Menulis.

http://digilib.unimed.ac.id/51618/

Novia, N., Riandi, R., Permanasari, A., & Kaniawati, I. (2022). Hot Topics and Frontier Evolution of Game In Stem Learning Research : A Bibliometric Mapping from 2002 to 2022. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 12(2), 120–128.

https://doi.org/http://dx.doi.org/ 10.21831

Nuraini, Y., S, H., & Sihadi. (2022). Memacu Kreativitas melalui Bermain. PT Bumi Aksara.

Nuryani, S., Nugraheni, N., & Artiningsih. (2023). Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik Menggunakan Media Kantong Budaya. Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(6), 1018–1030. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.8174792 Pembelajaran

Oktaviani, I., Rini, I. A., Ulfah, M. M., & Andriana, A. D. (2021). Pengenalan Media Pembelajaran Daring Berbasis Stem Untuk Guru Ipa Di Sman 9 Bandar Lampung. Jubaedah : Jurnal Pengabdian Dan Edukasi Sekolah (Indonesian Journal of Community Services and School Education), 1(1), 77–88.

https://doi.org/10.46306/jub.v1i1.16

Pane, R. N., Lumbantoruan, S., & Simanjuntak, S. D. (2022). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik. BULLET : Jurnal Multidisiplin Ilmu, 1(3), 173–180. https://doi.org/https://journal.mediapublikasi.id/index.php/bullet |

Parwati, N. P., & Pramartha, I. N. B. (2021). Strategi Guru Sejarah dalam Menghadapi Tantangan Pendidikan Indonesia di Era Society 5.0. Widyadari: Jurnal Pendidikan, 22(1), 143–158. https://doi.org/10.5281/zenodo.4661256

Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, I. P. (2020). Game edukasi math & trash berbasis android dengan menggunakan scirra construct 2 dan adobe phonegap. JURNAL RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 4(1), 37–49. https://doi.org/http://jurnal.iaii.or.id JURNAL

Purwanto, A. J., & Gita, R. S. D. (2023). Pengembangan media pembelajaran matematika kelas XI berbasis android. Prismatika: Jurnal Pendidikan Dan Riset Matematika, 5(2), 131–142.

https://doi.org/10.54895/intech.v2i2.1169

Putra, M. (2023). Desain game edukasi berbasis stem (science, technology, engineering and mathematics) berbantuan rpg maker mv untuk mendukung kemampuan berpikir kreatif peserta didik pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP. Skripsi, 4(1), 1–220.

Rafik, M., Nurhasanah, A., Febrianti, V. P., & Muhajir, S. N. (2022). Telaah Literatur: Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) terhadap Kreativitas Siswa Guna Mendukung Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 80–85.

https://doi.org/10.21009/jpi.051.10

Samsinar, Tahir, A., & Cahayanti, E. . (2023). Guru Penggerak dalam Kurikulum Merdeka Belajar. In Akademia Pustaka. Akademia Pustaka.

Sanusi, A. M., Septian, A., & Inayah, S. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis dengan Menggunakan Education Game Berbantuan Android pada Barisan dan Deret. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 511–520. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i3.866

Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research & Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. Aswaja Pressindo.

Sidabutar, H., & Munthe, H. P. (2022). Artificial Intelligence dan Implikasinya Terhadap Tujuan. Artificial Intelligence Dan Implikasinya Terhadap Tujuan Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen, 2(2), 76–90.

https://ejournal-iakn-manado.ac.id/index.php/jmpk/article/view/1078

Suryanto. (2020). Inovasi Teknologi dan Pengembangan Teknologi Informasi dalam Pemberdayaan Masyarakat Pasca Covid-19. Prosiding Semnas PPM, 1096–1105. https://doi.org/10.18196/ppm.311.153

Taqwa, R. A., Shodiqin, M. I. M., & Zainuddin, A. (2020). Kesulitan Mahasiswa Dalam Memahami Konsep Gaya Dan Gerak. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 10(1), 25–39.

https://doi.org/10.24929/lensa.v10i1.86

Tung, S. B., Donaldson, J. M., & Kahng, S. W. (2017). The effects of preference assessment type on problem behavior. Journal of Applied Behavior Analysis, 50(4), 861–866. https://doi.org/10.1002/jaba.414

Widiyanto, J., & Yunianta, T. N. H. (2021). Pengembangan board game TITUNGAN untuk melatih kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425–436.

https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i3.997

Wilujeng, I. (2018). IPA Terintegrasi dan Pembelajarannya. UNY Press.

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan multimedia interaktif bermuatan game edukasi untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian Dan Pengembangan, 2(8), 1024–1029. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/9759/4611

Yani, D., Muhanal, S., & Mashfufah, A. (2023). Implementasi Assemen Diagnostic Untuk Menentukan Profil Gaya Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Diferensiasi Di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pendidikan JURINOTEP, 1(3), 241–360. https://doi.org/10.46306/jurinotep.v1i3

Zainil, M., Kenedi, A. K., Arwin, A., Sylvia, I., Khairat, F., & Oktavia, N. (2023). Pelatihan Pengembangan Pembelajaran Stem Pada Kurikulum Merdeka Untuk Guru Sekolah Dasar. MONSU’ANI TANO Jurnal Pengabdian Masyarakat, 6(2), 354–366. http://lonsuit.unismuhluwuk.ac.id/monsuan/article/view/2651%0Ahttps://lonsuit.unismuhluwuk.ac.id/monsuan/article/viewFile/2651/1229

Zarkasi, & Taufik, A. (2019). Implementasi Pembelajaran Fikih Berbasis Multimedia Interaktif Macro-Enabled Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. S y a m i l Jurnal Pendidikan Agama Islam / Journal of Islamic Education, 7(2), 187–206. https://journal.uinsi.ac.id/index.php/syamil/article/view/1787/pdf




DOI: https://doi.org/10.33394/jp.v11i1.9589

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 The Author(s)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Paedagogy

ISSN: 2722-4627 (Online)

Published by Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP)

Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Email: [email protected]

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.