Penggunaan Media Game Online Melalui ProProfs untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa di SMP Negeri 1 Gangga

Siti Nurkhasanah

Abstract


This study aims to describe the use of online game media through ProProfs to improve the Digital Literacy of students at SMPN 1 Gangga. This research method uses classroom action research which is carried out in 2 cycles with the research subjects being class IX.1 students, totaling 20 students. The data collection techniques used in this study were observation, questionnaires and documentation. While the data analysis technique used descriptive analysis. The results of this study indicate that the use of online game media through ProProfs can improve the digital literacy of class IX.1 students of SMP Negeri 1 Gangga in the subject of static electricity for the 2021/2022 academic year. In addition, online game media through ProProfs is easy and practical in making and playing games, so that it makes students happy to play them and becomes a solution for using cellphones more effectively in learning.


Keywords


Learning Media, Online Games, Proprofs, Digital Literacy.

References


Arikunto, S. (2016). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta

Assidik, Gallant Karunia. (2018). "Pemanfaatan media sosial sebagai alternatif media pembelajaran berbasis literasi digital yang interaktif dan kekinian. "Seminar Nasional SAGA# 2 (Sastra, Pedagogik, dan Bahasa). Vol. 1. No. 1.

Diharjo, Willyanto. (2020). "Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game." INTEGER: Journal of Information Technology 5.2

Dinata, Karsoni Berta. (2021). "Literasi Digital Dalam Pembelajaran Daring." Eksponen 11.1: 20-27.

Febliza, Asyti, and Oktariani Okatariani. (2016). "Pengembangan Instrumen Literasi Digital Sekolah, Siswa Dan Guru." Jurnal Pendidikan Kimia Universitas Riau 5.1 : 1-10.

Fauzi, Hilman. (2020). "PEMANFAATAN TEKNOLOGI GADGET TERHADAP PENGARUH SOSIAL EMOSI PAUD DALAM KONSEP PEMBELAJARAN LITERASI DIGITAL." Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan 20.1 : 50-53.

Irhandayaningsih, Ana. (2020). "Pengukuran literasi digital pada peserta pembelajaran daring di masa pandemi covid-19." Anuva: Jurnal Kajian Budaya, Perpustakaan, dan Informasi 4.2 : 231-240.

Khasanah, Uswatun, and Herina Herina. (2019). "Membangun karakter siswa melalui literasi digital dalam menghadapi pendidikan abad 21 (revolusi industri 4.0)." Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang. Vol. 12. No. 01.

Khatimah, Husnul, Rahmah Johar, and Taufik Fuadi Abidin. (2019). "Upaya Guru Menggunakan Game dalam Pembelajaran Matematika." Jurnal Peluang 7.1 : 13-21.

Maulana, Murad. (2015). "Definisi, Manfaat, dan Elemen Penting Literasi Digital." Seorang Pustakawan Blogger: 1-12.

Naufal, Haickal Attallah. (2021). "LITERASI DIGITAL." Perspektif 1.2 : 195-202.

Nurhayati, Ina, and Puji Lestari. "(2020). Pembelajaran Berbasis Whatsapp dan Flash Game Player." MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 7.2

Nurkhasanah, S. (2020). Implementasi Alat Peraga Edukasi Piplas (Pipet Plastik) untuk Meningkatkan Pemahaman IPA pada Siswa di SMP Negeri 1 Gangga. Jurnal Paedagogy, 7(2), 115-120. doi:https://doi.org/10.33394/jp.v7i2.2504

Nurkhasanah, S. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Flipped Classroom dalam Pembelajaran Jarak Jauh untuk Meningkatkan Partisipasi Belajar IPA. Jurnal Paedagogy, 8(2), 256-263. doi:https://doi.org/10.33394/jp.v8i2.3532

Rifa Hanifa Mardhiyah, Sekar Nurul Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, & Muhamad Rizal Zulfikar. (2021). Pentingnya Keterampilan Belajar di Abad 21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia. Lectura : Jurnal Pendidikan, 12(1), 29-40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813

Rozi, Fahrur, and Ayunda Kristari. (2020). "Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung." JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) 5.1 : 35-44.

Septikasari, R., & Frasandy, R. N. (2018). Keterampilan 4C abad 21 dalam pembelajaran pendidikan dasar. Tarbiyah Al-Awlad, 8(2), 107-117.

Sahidillah, Muhammad Wildan, and Prarasto Miftahurrisqi. (2019), "Whatsapp sebagai media literasi digital siswa." Jurnal Varidika 31.1: 52-57.

Susanti, Fahmi, Whina Ratnawati, and Derizka ivan Jazwita. (2020). "Literasi Digital Facebook dan Whatsapp terhadap Motivasi Belajar Generasi Milenial." Jurnal Lokabmas Kreatif: Loyalitas Kreatifitas Abdi Masyarakat Kreatif 1.2 : 35-40.

Susanto, Susanto, Novi Ratna Dewi, and Andin Irsadi. (2013). "Pengembangan multimedia interaktif dengan education game pada pembelajaran IPA terpadu tema cahaya untuk siswa SMP/MTs." Unnes Science Education Journal 2.1

Syahran, Ridwan. (2015). "Ketergantungan online game dan penanganannya." Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan Konseling 1.1 : 84-92.

Wijayati, Primardiana H., et al. (2021). "PROPROFS: PLATFORM ASESMEN DARING PILIHAN GANDA, HOTSPOT, DAN GAME HANGMAN." Jurnal Graha Pengabdian 3.2 : 191-205.

Wijaya, Jonathan. "PEMANFAATAN APLIKASI DARING PROPROFS QUIZ MAKER UNTUK MENGEMBANGKAN KEGIATAN APERSEPSI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TOPIK TRIGONOMETRI KELAS X IPA SMA MARSUDIRINI SEDES SAPIENTIAE SEMARANG TAHUN AJARAN 2017/2018."

Wulandari, Ratih, Herawati Susilo, and Dedi Kuswandi. (2017). "Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar." Prosiding Seminar Nasional Mahasiswa Kerjasama Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbud 2016.




DOI: https://doi.org/10.33394/jp.v9i2.4964

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Siti Nurkhasanah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Paedagogy

ISSN: 2722-4627 (Online)

Published by Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi (FIPP)

Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Email: [email protected]

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.