Development of Interactive Media Scratch-Based Educational Games on Environmental Conservation Materials in Elementary Schools

Putri Sofiatul Maola, Dede Margo Irianto

Abstract


This study aims to develop interactive media Scratch-based educational games on grade V environmental conservation material in elementary schools and measure the feasibility of the media. This research used the D&D (Design and Development) method with the ADDIE model research design, which consists of 5 stages (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data feasibility collection was done through the validation of material experts and media experts, as well as response questionnaires given to teachers and students. The data analysis technique used descriptive analysis techniques, which include qualitative and quantitative data. The results of the feasibility test from the material validator got a percentage score of 91.67%, which belongs to very feasible category; the media validator got a result of 92.5%, which belongs to very feasible category. The teacher response questionnaire obtained a result of 97.5%, with a very feasible category, and the student response questionnaire obtained a result of 95.75%, which belongs to very feasible category. Based on the resulting research, the interactive media developed, namely Scratch media, was very feasible to be used as a digital technology-based learning media innovation in elementary schools.


Keywords


Interactive Media; Educational Game; Scratch; Environmental Conservation.

Full Text:

PDF

References


AbdRahman, B. (2019). Islamisasi Ilmu Al-Attas Framework dan Implementasi. Jurnal Studi Islam & Peradaban, 14(01).

Anglada, D. (2007). An Introduction to Instructional Design: Utilizing a Basic Design Model.

Ardhani, A. D., Ilhamdi, M. L., & Istiningsih, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Kelas IV SD. Jurnal Pijar MIPA, 16(2).

Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer US.

Damayanti, L. (2019). Media Monopoli Game Berbasis Aplikasi Adobe Flash Materi Gaya dan Gerak Kelas IV Sekolah Dasar. Tunas Nusantara, 1(2).

Davidi, E. I. N. (2018). Permainan Monopoli Berbasis Problem-Based Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan MISSIO, 10(1).

Eliyasni, R., Kenedi, A. K., & Sayer, I. M. (2019). Blended Learning and Project Based Learning: The Method to Improve Students’ Higher Order Thinking Skill (HOTS). Jurnal Iqra’ : Kajian Ilmu Pendidikan, 4(2). https://doi.org/10.25217/ji.v4i2.549

Ellitan, L. (2020). Competing in the Era of Industrial Revolution 4.0 and Society 5.0. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, Dan Entrepreneurship, 10(1). https://doi.org/10.30588/jmp.v10i1.657

Hansun, S. (2014). Rancang Bangun Permainan Interaktif dengan Scratch. Jurnal Ultimatics, 6(1). https://doi.org/10.31937/ti.v6i1.332

Hasnawati. (2017). Membangun generasi emas melalui perspepktif pendidikan karakter. Proceeding International Seminar on Education 2016.

Irawan, E., Kusumah, Y. S., & Saputri, V. (2023). Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Scratch: Solusi Pembelajaran di Era Society 5.0. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1). https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6226

Khalil, N. A., & Wardana, M. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Aplikasi Scratch untuk Meningkatkan Higher Order Thinking Skill Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3). https://doi.org/10.33578/kpd.v1i3.45

Kusumawati, E. R. (2022). Efektivitas Media Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220

Lestari, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berjudul Game Learn with Adventure Menggunakan Scratch. Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika Dan Pendidikan Matematika, 12(2). https://doi.org/10.36456/buanamatematika.v12i2.5451

Lestari, P. (2015). Peningkatan Hasil Belajar IPA tentang Usaha Pelestarian Lingkungan Melalui Metode Contextual Teaching And Learning pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar Hilir Kabupaten Tana Tidung. Jurnal Pendidikan Dasar, 6(1). https://doi.org/10.21009/jpd.061.07

Mahmudah, M. (2016). Urgensi Diantara Dualisme Metode Pembelajaran Ceramah Dalam Kegiatan Belajar Mengajar Untuk Siswa MI/SD. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1). https://doi.org/10.31603/cakrawala.v11i1.107

Monita, E., & Faizah, F. K. (2020). Peran Guru dalam Pendidikan pada Era 4.0. JAMPI: Jurnal Asosiasi Manajemen ….

Mutia. (2021). Characteristics of Children Age of Basic Education. FITRAH: International Islamic Education Journal, 3(1). https://doi.org/10.22373/fitrah.v3i1.1330

Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1). https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171

Putra, M. R., Valen, A., & Egok, A. S. (2020). Pengembangan Media Monopoly Game Pada Pembelajaran Sains Berbasis Kearifan Lokal Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.529

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11). https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Risma, R., Bua, A. T., & Annisa, M. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Tema Ekosistem untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 3(2). https://doi.org/10.32585/jkp.v3i2.301

Rosdiana, M., Hidayat, J. N., & Prijambodo, R. F. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Sains pada Siswa Kelas IV SDN Pragaan Laok I. Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar, 1(2). https://doi.org/10.24929/alpen.v1i2.9

Satriana, N., Yusran, Y., & Majid, B. A. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8 terhadap Minat Belajar pada Mata Pelajaran Animasi 2D Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Mesjid Raya. Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(1). https://doi.org/10.22373/cj.v3i1.4722

Sembring, T. Y., Hutauruk, A. J. B., Marbun, Y., Manalu, J. B., Lokal, K., & Scratch, M. P. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Scratch Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Himpunan. Jurnal Ilmiah Fakultas KIP Universitas Quality, 6(2).

Setiawan, W., Noor, H. L. F., & Filiestianto, G. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis Animasi Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif (JPMI), 4(2).

Solihah, B., Suwiryo, S. A., Santoso, G. B., Mardianto, I., & Azzahra, U. A. M. (2022). Pemanfaatan Scratch Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Berbasis Animasi Di Sekolah Dasar. ABDIMASKU : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(2). https://doi.org/10.33633/ja.v5i2.469

Sopian, A. (2016). Tugas, Peran, dan Fungsi Guru dalam Pendidikan. Raudhah Proud To Be Professionals : Jurnal Tarbiyah Islamiyah, 1(1). https://doi.org/10.48094/raudhah.v1i1.10

Sugiyono. (2011). Metode penelitian kuantitaif kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sulviana, A., Jufri, A. W., & Azizah, A. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran 5E terhadap Kesadaran Metakognitif dan Sikap Ilmiah Siswa pada Mata Pelajaran IPA di MTSN 1 Mataram. Seminar Nasional Pendidikan Biologi.

Suryani, L. (2020). Efektivitas Metode Ceramah dan Diskusi Kelompok terhadap Kepatuhan Remaja Mengkonsumsi Tablet Tambah Darah. JOMIS (Journal of Midwifery Science), 4(1). https://doi.org/10.36341/jomis.v4i1.1110

Trianingsih, R. (2016). Pengantar Praktik Mendidik Anak Usia Sekolah Dasar. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 3(2). https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v3i2.880

Wardani, P. M. A., Permana, E. P., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Media Game Scratch pada Pembelajaran IPA Kelas V Materi Alat Pernapasan pada Hewan. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(1). https://doi.org/10.47668/edusaintek.v9i1.375

Warif, M. (2019). Strategi Guru Kelas dalam Menghadapi Peserta Didik yang Malas Belajar. TARBAWI : Jurnal Pendidikan Agama Islam, 4(01). https://doi.org/10.26618/jtw.v4i01.2130

Yulhendri, Y. (2022). Peningkatan Keterampilan TIK Guru dan Pengayaan Bahan Ajar Memanfaatkan Media Pembelajaran Menggunakan Scratch di IGTKI-PGRI Cengkareng Jakarta Barat. Jurnal Abdidas, 3(3). https://doi.org/10.31004/abdidas.v3i3.631




DOI: https://doi.org/10.33394/jk.v9i4.9254

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 The Author(s)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Kependidikan : Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran

E-ISSN: 2442-7667

Published by LPPM Universitas Pendidikan Mandalika

Email: [email protected] 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.