Development of Android-Based Interactive Multimedia Non-Fiction Text Materials Containing Kediri Raya Local Wisdom and 4C Skills

Endang Sri Mujiwati, Kukuh Andri Aka, Rian Damariswara

Abstract


The study aims to create interactive multimedia non-fiction text material based on Android with the content of Kediri Raya local wisdom and 4C skills and assess the validity of the developed interactive multimedia. This study used is development research methods with ADDIE model. The research subjects were fourth-grade elementary school students. The research instrument used a questionnaire. Qualitative descriptive data analysis in this study was used to process data sourced from comments and suggestions from validators contained in the validation questionnaire. Quantitative descriptive data analysis was used to analyze the data obtained from expert  and user validation. The results showed that (1) First, performance and needs analysis. Second, the determination of interactive multimedia designs that are attractive, easy to use, and in accordance with learning. Third, the development of non-fiction text material containing Kediri Raya local wisdom, the development of questions containing 4C skills, and the development of Android-based interactive multimedia. Fourth, implementation, which is implemented in SD. Before being implemented in SD, it must go through the validation of material and media experts. Fifth, evaluation, which contains values and inputs given by material and media experts, is the basis for improving interactive multimedia and (2) the results of material expert validation get a score of 85.7% and media expert validation gets 97%. The product can be used in learning Indonesian in 4th-grade elementary school as a solution for online learning.

Keywords


Interactive Multimedia; Android; Non-fiction Text; Local Wisdom; 4C Skills.

Full Text:

PDF

References


Akbar, Sa’dun. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Amelia, R. dan Makmuriyanti, W. (2019). Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa dalam Keterampilan Menulis Informasi Penting Teks Nonfiksi Menggunakan Kombinasi Model Pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition, Think Talk Write, dan Mind Mapping. Prosiding SEMNAS PS2DMP ULM, 2019; 5(2): 117-124

Branch, R. M. (2009). Instructional Design-The ADDIE Approach. New York: Springer.

Damariswara, Rian dan Karimatus Saidah. (2021). Kepraktisan Aplikasi Android Materi Dongeng Kelas 3 SD Berbasis Kearifan Lokal dan Permainan Bahasa. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara. 6(2):197-207.

Ghazali, Syukur. (2010). Pembelajaran Keterampilan Berbahasa dengan Pendekatan Komunikatif Interaktif. Bandung: Refika Aditama.

Gunawan, G., Harjono, A., & Imran, I. (2016). Pengaruh Multimedia Interaktif dan Gaya Belajar Terhadap Penguasaan Konsep Kalor Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 12(2), 118-125.

Hidayah, N., Wahyuni, R., & Hasnanto, A. T. (2020). Pengembangan media pembelajaran gambar berseri berbasis pop-up book untuk meningkatkan keterampilan menulis narasi bahasa indonesia. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar, 7(1), 59-66.

Johnson, D., Johnson, R., Holubec, E. (2012). Colaboratif Learning Strategi Pembelajaran untuk Sukses Bersamai. Bandung: Nusa Media

Juannita, J., & Adhi, B. P. (2017). Pengembangan media pembelajaran sistem pencernaan manusia untuk Kelas 8 SMP dengan fitur augmented reality berbasis android (Studi Kasus: SMPN 7 Depok). PINTER: Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, 1(1), 76-81.

Kurnia, I. (2018). Mengungkap nilai-nilai kearifan lokal Kediri sebagai upaya pelestarian budaya bangsa Indonesia. Jurnal PGSD: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(1), 51-63.

Lestari, N.F. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectualy) dalam Meningkatkan Hasil Belajar dan Mengembangkan Keterampilan 4C di Sekolah Dasr. Jurnal Pendidikan dan Konseling. 2(1): 86-91

Mahendri, R., Mujiwati, E.S., dan Aka, K.A. (2022). Readability Analysis of Local Wisdom Non-Fiction Texts in Android-Based Interactive Multimedia for Elementary School Students with Fry Graph Formulas. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustkaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran, 8(2): 298-307.

Meilani, D., Dantes, N., & Tika, I. N. (2020). Pengaruh Implementasi Pembelajaran Saintifik Berbasis Keterampilan Belajar dan Berinovasi 4C terhadap Hasil Belajar IPA dengan Kovariabel Sikap Ilmiah pada Peserta Didik Kelas V SD Gugus 15 Kecamatan Buleleng. Jurnal Elementary: Kajian Teori Dan Hasil Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar, 3(1), 1-5.

Miller, W. (2012). Belajar dan belajar: Instruksi Collegiate yang menggabungkan tablet seluler. Perpustakaan Laporan Teknologi 48(8):54–59. Diperoleh darihttps://scholarworks.iupui.edu/handle/1805/3280

Monica, R., Ricky, Z., dan Estuhono. (2021). Pengemhangan Modul IPA Berbasis Model Research Based Learning pada Keterampilan 4C Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan. 3(6): 4470-4482

Nurbaiti, Panjaitan, R.G.P., & Titin. (2017). The properness of adobe flash basis interactive media for respiratory system learning material. Unnes Science Education Journal, 6(3):1662-1668.

Nurtanto, M., Kholifah, N., Ahdhianto, E., Samsudin, A., & Isnantyo, F. D. (2021). A Review of Gamification Impact on Student Behavioral and Learning Outcomes. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 15(21).

Panjaitan, R.G.P., Savitri, E., & Titin. (2016). Pengembangan media e-comic bilingual sub materi saluran dan kelenjar pencernaan. Unnes Science Education Journal, 5(3):1379-1387.

Panjaitan, R.G.P., Lijana, & Wahyuni, E.S. (2019a). The use of comic as learning medium for ecology. Unnes Science Education Journal, 8(1):41-45.

Panjaitan, R.G.P., Titin, & Santoso, R. (2019b). Film dokumenter pemanfaatan tumbuhan berkhasiat obat sebagai media pembelajaran materi sistem pencernaan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2):121-13.

Priandana, V., & Asto. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbantuan Software Macromedia Flash Pada Kompetensi Dasar Menerapkan Macam-Macam Gerbang Dasar Rangkaian Logika Di SMK Negeri 2 Bojonegoro. Jurnal Pendidikan Teknik Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 4(1):178-180.

Rahayu, A. P., & Hakim, L. (2016). Pengembangan Permainan Bingo Sebagai Media Pengayaan Mata Pelajaran Akuntansi Perusahaan Jasa SMK Negeri Di Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 4(3).

Rokhayati, I. T., Prasasti, P. A. T., Maruti, E. S., & Irawan, N. (2022). Quality of E-Book Teaching Materials with Scientific Inquiry Approach in Strengthening Science Literacy for Elementary School Students. IJECA (International Journal of Education and Curriculum Application), 5(3).

Saidah, K. dan Damariswara, R. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Materi Dongeng Berbasis Kearifan Lokal Jawa Timur bagi Siswa Kelas 3 SD. Jurnal Premiere Educandum,9(1):73-81.

Saidah, K. dan Damariswara, R. (2021). Development of Interactive Foklore Based on Android Oriented to Local Wisdom to Improve Reading Comprehension of Elementary School Students. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI. 8 (2): 276-290.

Safitri, M. dan Aziz, M. (2022). ADDIE, Sebuah Model untuk Pengembangan Multimedia Learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3 (2):51-59

Savitri, Dini, Abdul Karim, Hasbullah. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android di Kelas 4 Sekolah Dasar. Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika. 1 (2): 63-75.

Septikasari, R. dan Frasandy, R.N. (2018). Keterampilan 4C Abad 21 dalam Pembelajaran Pendidikan Dasar. Jurnal Tarbiyah Al-Awlad. 107-117

Sibarani, Robert. (2012). Kearifan Lokal: Hakikat, Peran, dan Metode Tradisi Lisan. Jakarta: Asosiasi Tradisi Lisan.

Sumarno, U. (2013). Evaluasi dalam Pembelajaran Matematika. Bahan Ajar Perkuliahan Evaluasi dalam Pembelajaran Matematika Program S2 Pendidikan Matematika STKIP SILIWANGI: Tidak diterbitkan.

Susanto, Dewi, R.N., & Irsadi, A. (2013). Pengembangan multimedia interaktif dengan education game pada pembelajaran IPA terpadu tema cahaya untuk siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal, 2(1):230-238.

Triskawati, T., & Silalahi, B. R. (2021). Pengembangan Media Dokansi Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Materi Pantun Kelas IV SD. EduGlobal: Jurnal Penelitian Pendidikan, 1(01), 55-67.

Trisnawati, W. W., & Sari, A. K. (2019). Integrasi Keterampilan Abad 21 Dalam Modul Sociolinguistics: Keterampilan 4C (Collaboration, Communication, Critical Thinking, Dan Creativity). Jurnal Muara Pendidikan, 4(2), 455-466.

Widodo, S. dan Wardani, R.K. (2020). Mengajarkan Keterampilan Abad 21 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving Creativity and Innovation) di Sekolah Dasar. Modelling: Jurnal Program Studi PGMI. 7(2): 185-197.

Worang, N. A., Mintjelungan, M. M., & Takaredase, A. (2021). PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF SISWA SMK. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(3), 241-250.

Zubaidah, S. (2018). Mengenal 4C: Learning and Innovation Skills untuk Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Science Education National Conference. Universitas Trunojoyo, 13 Oktober 2018: 1-18. Bangkalan




DOI: https://doi.org/10.33394/jk.v8i4.5942

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 The Author(s)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Kependidikan : Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran

E-ISSN: 2442-7667

Published by LPPM Universitas Pendidikan Mandalika

Email: [email protected] 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.