Development of Learning Media Kahoot! Based on Gamification in Basic Management Subjects Office and Business Services

Authors

  • Dini Amelia Devi Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
  • Durinda Puspasari Universitas Negeri Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.33394/jp.v12i4.17869

Keywords:

Gamification, Office Management and Business Services, Kahoot!, Learning Media

Abstract

This study aims to analyze the development process, feasibility, and student responses to the development of Kahoot!-based gamification learning media. This research employed a Research and Development (R&D) design using the ADDIE model. The participants consisted of 20 students from Class X MPLB 1 at SMKN 2 Kediri. The research instruments included validation sheets for material and media experts as well as student response questionnaires. Data were analyzed using material and media expert validation analysis and student response analysis. The results showed that the material expert validation obtained a score of 91%, while the media expert validation reached 97%, both categorized as very good. The overall percentage of student responses to the Kahoot!-based gamification learning media was 97%, also classified as very good. Therefore, it can be concluded that the developed Kahoot!-based gamification learning media is highly suitable for use in the teaching and learning process for Class X MPLB students at SMKN 2 Kediri.

References

Afroni, & Triana. (2018). Komunikasi Pembelajaran Berbasis Al-Qur’an. 07(02), 157–178. https://doi.org/10.30868/ei.v7i2.264

Aisyah, Ruqiah Ganda Putri Panjaitan, R. M. (2015). Respon Siswa Terhadap Media E-Comic Bilingual Sub Materi Bagian-Bagian Darah. Journal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 5(3), 1–10. https://doi.org/10.26418/jppk.v5i3.14301

Ariani, D. P., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Power Live Quiz pada Materi Mail Handling di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 114800–114815. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i2.4759

Ayuningtiyas, V., & Hajaroh, S. (2024). Pengembangan Media Interaktif Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Mata Pelajaran Fiqih. Al-Mau’izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(1), 829–838. https://doi.org/10.31949/am.v6i1.9587

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50. https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model: Addie Model-Based Teaching Material Development. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Dewi, K., & Puspitasari, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Diorama Pada Mata Pelajaran Administrasi Humas Dan Keprotokolan Kelas Xi Apk 3 Smk Adhikawacana Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran, 6(2). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JPAPUNESA/article/view/25798

Faryanti, H. (2016). Respon siswa terhadap Film Animasi Zat Aditif. Artikel Penelitian,1(1),1-14

Fahrurrozi, M., & Rahmawati, S. N. L. (2021). Pengembangan Model Instrumen Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Ekonomi. JURNAL PROFIT: Kajian Pendidikan Ekonomi Dan Ilmu Ekonomi, 8(1), 1–10. https://doi.org/10.36706/jp.v8i1.13090

Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran SD. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139–147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119

Hafizhah, Z. (2021). Inovasi Pendidikan Era Revolusi Industri 4.0. Seri Publikasi Pembelajaran, 1(2), 01–09. https://doi.org/10.31219/osf.io/ag4ph

Haniko, P., Mayliza, R., Lubis, S., Sappaile, B. I., Hanim, S. A., & Farlina, B. F. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Online Untuk Memudahkan Guru Dalam Penyampaian Materi Dalam Pembelajaran. Community Development Journal, 4(2), 2862–2868. https://doi.org/10.31004/cdj.v4i2.14856

Hapsari, F. S., & Isroyati. (2021). Pemanfatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Kahoot dalam Meningkatkan Kemampuan Tata Bahasa Mahasiswa Pada MasaPandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan : Riset Dan Konseptual, 5(1), 43–50. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v5i1.314

Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3924

Indianti, R. N. K., Leksono, I. P., & Rusmawati, R. D. (2023). Pengembangan media Busy Book model Addie Sebagai pembelajaran motorik dan kreativitas pada anak usia dini. STAND: Journal Sports Teaching and Development, 4(2), 89-99. https://doi.org/10.36456/j-stand.v4i2.9015

Martdana, R. A., & Atno. (2025). Gamifikasi dalam Pembelajaran Sejarah : Analisis Literatur Terhadap Dampaknya pada Motivasi dan Keterlibatan Belajar Siswa. Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 4(2), 327–335. https://doi.org/10.56916/ejip.v4i2.1148

Maulani.M.R, Supriady, & Noviana, R. (2020). Implementasie-Learning Untukmeningkatkan Partisipasi Siswa Dalam Pembelajaransehingga Lebih Interaktif Dan Menyenangkan. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, 7(1), 28–35. https://doi.org/10.33197/jitter.vol7.iss1.2020.489

Miasari, R. S., Indar, C., Pratiwi, P., Purwoto, P., Salsabila, U. H., Amalia, U., & Romli, S. (2022). Teknologi Pendidikan Sebagai Jembatan Reformasi Pembelajaran Di Indonesia Lebih Maju. Jurnal Manajemen Pendidikan Al Hadi, 2(1), 53–61. https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.6390

Novela, D., Suriani, A., & Nisa, S. (2024). Implementasi Pembelajaran Inovatif melalui Media Digital di Sekolah Dasar. Journal of Practice Learning and Educational Development, 4(2), 100–105. https://doi.org/10.58737/jpled.v4i2.283

Nuari, P. A., Fuldiaratman, & Dewi, F. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Berbantuan Kahoot pada Materi Struktur Atom. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 3(4), 3380–3389. https://doi.org/10.31004/jerkin.v3i4.770

Permana, N. S. (2021). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Katolik. JUrnal Pendidikan Agama Katolik, 21(2), 128–135. https://doi.org/10.34150/jpak.v21i2.334

Permana, R. A., Husein, H., & Sahara, S. (2023). Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Pembelajaran Sekolah Dasar dengan Model Addie. Jurnal Komputer Antartika, 1(4), 209–213. https://doi.org/10.70052/jka.v1i4.226

Potutu, S. D., Maryati, S., & Yusuf, D. (2024). Development of E-Earning Learning Media Based on the Kahoot Application in Geography Subjects. Jurnal Pendidikan Mandala, 9(3), 827–831. http://dx.doi.org/10.58258/jupe.v9i3.7469

Putri, A. E., & Puspasari, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mentimeterpada Mata Pelajaran Administrasi Umum. Jurnal Pendidikan Tembusai, 7(2). https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.8079

Rahmah, S., Soviana, E., & Fitriyana. (2025). Peran Teknologi Di Dunia Pendidikan Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Multidisiplin Ilmu Akademik, 2(1), 409–418. https://doi.org/10.61722/jmia.v2i1.3365

Rahman, A., Munandar, S. A., Fitriani, A., Karlina, Y., & Yumriani. (2022). Pengertian Pendidikan, Ilmu Pendidikan dan Unsur-Unsur Pendidikan. Al Urwatul Wutsqa: Kajian Pendidikan Islam, 2(1), 1–8.

Rahmania, S., Soraya, I., & Hamdani, A. S. (2023). Pemanfaatan Gamification Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Tadbir: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 11(2), 114–133. https://doi.org/10.30603/tjmpi.v11i2.3714

Rahmatika, A. K., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2020). Pengembangan Sistem Pembelajaran HTML dan CSS dengan Konsep Gamification berbasis Web. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(8), 2655–2663. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/7738

Riduwan. (2018). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta.

Rizal, A. S. (2023). Inovasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Era Digital. Jurnal Kajian Keislaman Dan Pendidikan, 14(1). https://doi.org/10.53915/jurnalkeislamandanpendidikan.v14i1.329

Rosanti, A. A., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Visual Novel pada Materi Penyelenggaraan Rapat Teleconference di SMK IPIEMS Surabaya. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(5), 1444–1457. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6792

Sadiman. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan, Dan Pemanfaatan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (M. Dr. Ir. Sutopo. S.Pd (ed.); Cetakan Ke). ALFABET BANDUNG.

Sulistiawati, Mulyati, T., & Furnamasari, Y. F. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Media Kahoot Untuk Pembelajaran PPKN Materi Keberagaman Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia (JUBPI), 1(4), 144–156. https://doi.org/10.55606/jubpi.v1i4.2018

Sulistyawati, E., Faizah, L., Ifatun, N., & Putra4, I. G. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Stem Rumah Hidrolik Di Tinjau Dari Hasil Belajar Dan Respon Siswa Terhadap Matematika. Jurnal Focus ACTion Of Research Mathematic, 3(2), 125–138. https://doi.org/10.30762/factor-m.v3i2.2611

Tria, R. I., Faiza, P. M., Moly, S., Rizky, O., & Siti, F. (2023). Analisis Hasil Pengaruh Perkembangan Iptek Terhadap Hasil Belajar Siswa SD/MI. Multidisciplinary Journal of Social Sciences, 01(02), 97–110. https://doi.org/10.62668/hypothesis.v2i01.645

Arini, W., & Lovisia, E. (2019). Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran Alat Pirolisis Sampah Plastik Berbasis Lingkungan Di Smp Kabupaten Musi Rawas. Thabiea: Journal of Natural Science Teaching, 2(2), 95-104. https://doi.org/10.21043/thabiea.v2i2.5950

Wardani, K. K., & Puspasari, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline pada Materi Komunikasi Telepon dalam Bahasa Inggris di SMK IPIEMS Surabaya. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 7(1), 1–12. https://doi.org/10.33394/jtp.v7i1.5005

Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2021). Evaluation of continued use on Kahoot! As a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197(2021), 545–556. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.172

Latief, H. Y., Lukitasari, N., & Budiawan, Y. S. (2024). Implementasi Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran Teks Cerpen. Jurnal Pembahsi (Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia), 14(2), 125-136. https://doi.org/10.31851/pembahsi.V14i2.15981

Zhang, Q. (2023). Investigating the Effects of Gamification and Ludicization on Learning Achievement and Motivation: An Empirical Study Employing Kahoot! and Habitica. International Journal of Technology-Enhanced Education (IJTEE), 2(1), 1-19. https://doi.org/10.4018/IJTEE.326127

Published

2025-10-11

How to Cite

Amelia Devi, D., & Puspasari, D. (2025). Development of Learning Media Kahoot! Based on Gamification in Basic Management Subjects Office and Business Services. Jurnal Paedagogy, 12(4). https://doi.org/10.33394/jp.v12i4.17869

Citation Check