Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Transformasi

Cut Eka Fitriana, Maimunah Maimunah, Yenita Roza

Abstract


The purpose of this research is to produce a product in the form of media game android based education on transformation material. This research uses research and development (methodsR&D). with model procedure Four D (4-D). This research was conducted at one of the state junior high schools in Bengkalis Regency. The data collection technique was in the form of a questionnaire using a Likert scale. The data analysis technique was analyzed by transforming the average scale into qualitative sentences. Research.This results indesign in game adventure educational trans go an android-based accordance with the analysis of the needs and problems encountered at school. The results of the feasibility study show the validity of 86% with very valid criteria. In conclusion, products game android based education on transformation material are feasible and can be implemented in mathematics learning.


Keywords


Learning Media, Educational Game, Android, Transformation, Mathematic.

References


Abdilah, A., Mardiyani, E., & Nawawi, I. (2018). Aplikasi Komputer dan Smartphone Berbasis Android untuk Menangani Reservasi Hotel pada Citi Smart Hotel - BSD. Jurnal Tehnik Komputer, 4(2). https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2.3597

Abidin, Y. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks Kurikulum 2013. Bandung: PT Refika Aditama.

Angriani, A. D., Kusumayanti, A., Nur, F., Matematika, J. P., Islam, U., & Alauddin, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Mathsc Berbasis Android Menggunakan App Inventor 2 Pada Materi Barisan Dan Deret AritmatikA. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 04(02), 926–938.

Doni, rohma F. (2017). Perilaku Penggunaan Smartphone Pada Kalangan Remaja. Journal Speed Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 9(2), 16–23.

Erri Wahyu Puspitarini, Dian Wahyu Putra, A. P. N. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7

Gurusinga, M. F. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Pola Tidur pada remaja usia 16-18 tahun di SMAN 1 Deli tua. Journal Penelitian Medical, 2(2). Retrieved from http://ejournal.delihusada.ac.id/index.php/JPKM

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(01).

Martha Rusmana, I., & Mila Kurniawarsih. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Lebesgue : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(1), 39–48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1.11

Muyaroah, S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 22–26. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19336

Naimah, J., Winarni, D. S., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14462

Nugraha, A. C., & Hertanto, D. B. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92–98. https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.15121

Pratama, R. A., & Rahayu Sri Waskitoningtyas. (2020). GAME ANDROID “MENALAR” BERBASIS ADOBE ANIMATION CC. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617–630.

Putri, Y. F., & Sumbawati, M. S. (2017). Pengembangan Aplikasi Buku Saku Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Hukum Kesehatan di Akademi Farmasi Surabaya. It-Edu, 2(02), 22–23.

Ramdani, A., Jufri, A. W., & Jamaluddin, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi Covid-19 untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(3), 433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924

Safitri, A. W., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan Game Edukasi dengan Konteks Kearifan Lokal Banten pada Materi Matriks. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 4(2), 319. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1171

Sejati, K. A. P., & Koeswanti, H. D. (2020). Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis PC Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi Bangun Datar. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 602–614. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.279

Sugiyarti, L., Arif, A., & Mursalin. (2018). Pembelajaran Abad 21 di SD. Prosiding Seminar Dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar.

Sugiyono. (2014). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Virginiawan, & Sitohang, S. (2020). Game Edukasi Pembelajaran Matematika Persamaan Linier Berbasis Android. Jurnal Comasie, 03(01).

Wahidin, U., & Syaefuddin, A. (2018). Media Pendidikan Dalam Perspektif Pendidikan Islam. Edukasi Islami : Jurnal Pendidikan Islam, 7(01). https://doi.org/10.30868/ei.v7i01.222




DOI: https://doi.org/10.33394/jk.v7i2.3268

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 cut eka fitriana

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Kependidikan : Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran

E-ISSN: 2442-7667

Published by LPPM Universitas Pendidikan Mandalika

Email: [email protected] 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.