Pengembangan BAPER Q (Belajar Alat dan Sistem Pembayaran Ekonomi dengan Quizizz) Model Pengembangan 4D Kelas X SMA

Lilik Puji Astutik, Ibut Priono Leksono, Ujang Rohman

Abstract


Pengguna game online dapat menerima manfaat dari bermain game, namun pada kenyataannya saat ini game online memberikan dampak negatif dalam pembelajaran. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis quiziz. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D. Pengembangan ini menggunakan angket sebagai instrumen pengumpulan data. Angket ini disebarkan kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli media, dan responden. Responden dalam uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan adalah peserta didik kelas X SMAN 1 Kembangbahu. Hasil validasi ahli materi, ahli desain, dan ahli media menunjukkan persentase validitas sebesar 83%, 94%, dan 93%. Menurut konversi persentase validitas ahli materi, ahli desain, dan ahli media berturut-turut, media termasuk kualifitasi layak, sangat layak, dan sangat layak. Hasil analisis data angket dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut menunjukkan persentase sebesar 89% dikonversikan dalam kualifikasi layak, 91% dikonversikan dalam kualifikasi sangat layak, dan 90% dikonversikan dalam kualifikasi sangat layak. Berdasarkan persentase validitas media oleh ahli dan uji coba pengembangan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif Quizizz mata pelajaran Ekonomi kelas X SMAN 1 Kembangbahu termasuk dalam kualifikasi layak.


Keywords


Game; Quizizz; Ekonomi

References


Agustin, T. (2022). Peningkatan Sikap Kewirausahaan Melalui Project Based Learning (Pjbl) Kegiatan Ekonomi Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Lawang Kabupaten Malang. Jurnal Pendidikan Taman Widya Humaniora (JPTWH), 1(1), 244–258. https://jurnal.widyahumaniora.org/

Agustina, L. (2019). PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN DENGAN APLIKASI KUIS ONLINE QUIZIZZ . Sesiomadika (Hal 1-7).

Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X Smk Ketintang Surabaya. Https://Journal.Unesa.Ac.Id/Index.Php/Jpap

Dadi Putra, A., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh Media Interaktif dalam Pengembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan Pengaruh Media Interaktif dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran pada Instansi Pendidikan. https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8 (2019).

Khairuna. (2019). Meningkatkan KompetensiProfesional Guru Dalam Menerapkan StrategiPembelajaran Kontekstual Melalui Workshopdan Supervisi Akademik di SMP Alwasliyah 1Medan Pada Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Biolokus, 2(2), 175-179.http://dx.doi.org/10.30821/biolokus.v2i1.445

Lawhon, D. (1976). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook. Journal of School Psychology, 14(1), 75. https://doi.org/10.1016/0022-4405(76)90066-2

Ma’rufah, Rosidiana & Ghoni, Abdul. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Education pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Materi My Body. Mitra PGMI: Jurnal Kependidikan MI. 7. 40-48. 10.46963/mpgmi.v7i1.221.

Meika, Ika & Sujana, Asep & Umami, Rizal. (2017). UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIK DENGAN MODEL SNOWBALL THROWING PADA SISWA KELAS VIII SMP PLUS MATHLA’UL ANWAR CIBUAH. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education. 10.23969/symmetry.v1i1.216.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.

Novrialdy, Eryzal. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi. 27. 148. 10.22146/buletinpsikologi.47402.

Nozomi, I. (2018). Aplikasi Game Edukasi pada Anak Usia 5 Sampai 10 Tahun dengan Metode Image Manipulation. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 1(2), 124-131. https://doi.org/https:/doi.org/10.31539/intecoms.v1i2.288

Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), 145. Https://Doi.Org/10.33394/Jp.V7i3.2645

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran QuizizzPada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29.

Putri, W. A., Intan, A., Sari, P., Widiastuti, E., Handziko, R. C., Biologi, P., Ekonomi, F., Ilmu, D., & Alam, P. (2021). Pengembangan Booklet Sistem Pencernaan Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas Development Of Digestive System Booklet For High School Students (Vol. 5, Issue 1). Http://Jurnal.Um-Palembang.Ac.Id/Index.Php/Dikbio

Rachmavita, F. P. (2020). Interactive media-based video animation and student learning motivation in mathematics. Journal of Physics: Conference Series, 1663(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1663/1/012040

Salsabila, U. H., Habiba, I. S. ., Amanah, I. L. ., Istiqomah, N. A. ., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ|, 4(2), 163-173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Sundari, Nina. (2016). Penggunaan Media Gambar Dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial Di Sekolah Dasar. EduHumaniora. 5. 10.17509/eh.v5i1.2836.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syahran, Ridwan. (2015). KETERGANTUNGAN ONLINE GAME DAN PENANGANANNYA. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling: Jurnal Kajian Psikologi Pendidikan dan Bimbingan Konseling. 1. 84. 10.26858/jpkk.v1i1.1537.

Utomo, H. (2020). Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas Iv Sd Bukit Aksara Semarang Article Info Abstract. Jurnal Kualita Pendidikan, 1(3), 2774–2156.

Widada, W., Herawaty, D., Mundana, P., Agustina, M., Putri, F. R., & Anggoro, A. F. D. (2019). The REACT strategy and discovery learning to improve mathematical problem solving ability. Journal of Physics: Conference Series, 1318(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1318/1/012081

Yamin, M. R., & Karmila, K. (2020). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Cartoon dalam Pembelajaran IPA pada Materi Lingkungan Kelas III SD. Biology Teaching and Learning, 2(2), 159–170. https://doi.org/10.35580/btl.v2i2.12307




DOI: https://doi.org/10.33394/jtp.v8i2.7584

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Lilik Puji Astutik, ibut Priono Leksono, Ujang Rohman

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


This Journal has been Indexed by:

Jurnal Teknologi Pendidikan

ISSN: 2656-1417 (Online)

ISSN: 2503-0620 (Print)

Published by Program Studi Teknologi Pendidikan, FIPP

Universitas Pendidikan Mandalika

Email: [email protected]

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.