Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Proses Evaluasi Pembelajaran Siswa Kelas IV SD MI NU Ngingas Kabupaten Sidoarjo

Nina Indriani

Abstract


Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penggunaan aplikasi kahoot dalam proses evaluasi pem3. 5 studentselajaran pada siswa kelas IV MI NU Ngingas Kabupaten Sidoarjo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif dengan analisis deskriptif. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV dengan jumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini melalui angket, wawancara, dan tes. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 91,32% siswa menyukai proses evaluasi dan termotivasi dengan menggunakan aplikasi kahoot dan terdapat peningkatan rata-rata hasil belajar siswa sebesar 13,2 poin. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan aplikasi kahoot, proses evaluasi pembelajaran menjadi lebih mudah, menyenangkan dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.


Keywords


Aplikasi Kahoot, Evaluasi Pembelajaran;Teknologi Pendidikan;Hasil Belajar;

References


Barrio, C. M., Organero, M.M., & Soriano, J.S. (2015). Can gamification improve the benefits of student response sistem in learning? An experimental study. IEEE Transactions on Emerging Topics in Computing, 4(3), 429-438.

Dalyono, M dan TIM MKDK IKIP Semarang. (1997). Psikologi Pendidikan. Semarang. IKIP Semarang Press.

Daryanes., & Deci Ririen. (2020). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Seabgai Alat Evaluasi. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172-182.

Erhel, S., & Jamet, E. (2013). Computer & Education Digital game-Based Learning: Impact of Instruction and Feedback on Motivation and Learning Effectiveness. Computers & Education, 67(1), 156-167.

Ernalida, E., & A R T Izzah. (2020). Pembuatan Media Berbasis Kahoot dalam Pembelajaran. Seminar dan Sastra Indonesia, 2(1), 36-47.

Gibson & Smith. (2018). A Bibliometric Analysis to Identity Leaning ang Emerging Methode. Foresight & STI Governance, 12(1), 6-24.

Hsieh Y., Lin, Y., & Hou, H. (2016). Exploring The Role Of Flow Experience, Learning Performance And Potential Behaviour Clusters, In Elementary Students’ Game-Based Learning. Interactive Learning Environtment, 24(1), 178-193.

Hung, C., Sun, J., & Yu, P. (2015) The Benefits of A Challenge : Student Motivation and Flow Experience In Tablet-PC-Game-Based Learning. Interactive, 23(2), 172-190.

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effect of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivations. Computer and Education, 55(2), 427-443.

Jahi., Amri., Darwis, S. Ghani., I Gusti Putu Purnaba., Lucky Adrianto. (2021) Aplikasi Kahoot sebagai Media Dalam Evaluasi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Terbaik, 8(2), 1-9.

Mahirah, B. Evaluasi Belajar Peserta Didik. (2017). Jurnal Manajemen Pendidikan, I(2), 57-67.

Mustikawati., & Fenny Eka. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 99-104.

Putri, Aprilia Riyana., & Muhammad Alie Muzakki. (2019). Implementasi Kahoot Sebagai Media pmebelajaran Berbasis Digital Game Based Leaning Dalam Menghadapi Era Revolusi 4.0. Prosiding Seminar Nzsional Universitas Muara Kudus, 1-7.

Setiawan. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot. Prosiding Seminar Nasional PEP, 78-85.

Supriadi., Nunung., Destyanisa., & Zuyinatul. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar. Prosiding LPPM Onsoed , 28-36.

Wang, A.I., & Lietberoth, A. (2016) The Effect of Points and Audio on Concentration, Engagement, Enjoyment, Learning, Motivation, and Classroom dynamics Using Kahoot! In Processings from 10th European Conference on Games Based Leaning, 738. UK: Academic Conference International Limited.




DOI: https://doi.org/10.33394/jtp.v7i1.5135

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Nina Indriani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


This Journal has been Indexed by:

Jurnal Teknologi Pendidikan

ISSN: 2656-1417 (Online)

ISSN: 2503-0620 (Print)

Published by Program Studi Teknologi Pendidikan, FIPP

Universitas Pendidikan Mandalika

Email: [email protected]

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.